25 research outputs found

    Penerapan Secret Sharing Scheme Pada Joint Ownership Watermarking Untuk Citra Digital

    Full text link
    Digital watermarking merupakan metode untuk menyisipkan suatu informasi, yangbiasanya disebut sebagai watermark, pada suatu data digital penampung. Masalah yangdihadapi pada metode digital watermarking saat ini adalah semua metode yang telah adahanya mampu menangani perlindungan hak cipta dari satu pemilik saja. Solusi yangkemudian ditawarkan untuk menangani masalah kepemilikan bersama suatu citra digitaladalah dengan menerapkan secret sharing scheme pada digital image watermarking.Makalah ini membahas tentang penerapan secret sharing scheme pada joint ownershipwatermarking yang meliputi protokol-protokol dan metode-metode untuk proses penyisipan(embedding) watermark serta protokol-protokol untuk proses pendeteksian kepemilikan(detection) watermark. Robustness watermark diuji dengan melakukan beberapa prosesmanipulasi terhadap citra digital yang telah mengandung watermark, kemudian dilakukanproses pendeteksian kepemilikan watermark terhadap citra digital tersebut. Hasil ujimenunjukkan, watermark cukup robust terhadap beberapa proses manipulasi citra digital,seperti Perubahan brightness, kontras, scaling, flipping, rotasi, printscreen, serta kompresiJPEG 2000. Namun watermark masih rentan terhadap proses cropping dan penyisipanwatermark ganda pada citra digital

    Segmentasi Area Teks Aksara Bali pada Citra Lontar Kuno Bali Berdasarkan Peta Nilai Lacunarity

    Full text link
    Area teks pada citra seringkali menjadi region of interest (ROI) pada pengolahan citra, khususnya pada citra dokumen atau manuskrip kuno. Untuk itulah, pada tahap pra proses dari pengolahan citra dokumen, dibutuhkan metode untuk mendeteksi dan mensegmentasi area teks yang akan diproses lebih lanjut, misalnya untuk binarisasi teks pada citra dokumen, serta untuk pengenalan karakter dan teks. Artikel ini memaparkan tentang metode segmentasi area teks aksara Bali pada citra lontar kuno Bali dengan menggunakan pemetaan nilai-nilai lacunarity. Metode baru yang diusulkan dalam artikel ini memanfaatkan konsep pemetaan nilai-nilai lacunarity untuk memisahkan area teks aksara Bali dalam citra lontar kuno Bali. Hasil uji coba menunjukkan bahwa pemetaan nilai-nilai lacunarity dapat digunakan untuk melakukan deteksi area teks aksara Bali pada citra lontar kuno Bali. Fitur tekstur yang diekstraksi melalui nilai lacunarity pada citra sangat membantu dalam mendeteksi dan mensegmentasi area teks aksara Bali, khususnya pada citra lontar yang memiliki warna background citra yang tidak seragam dan ber-noise dan hampir sama dengan warna foreground untuk area teks

    Segmentasi Area Teks Aksara Bali Pada Citra Lontar Kuno Bali Berdasarkan Peta Nilai Lacunarity

    Full text link
    Area teks pada citra seringkali menjadi region of interest (ROI) pada pengolahan citra, khususnya pada citra dokumen atau manuskrip kuno. Untuk itulah, pada tahap pra proses dari pengolahan citra dokumen, dibutuhkan metode untuk mendeteksi dan mensegmentasi area teks yang akan diproses lebih lanjut, misalnya untuk binarisasi teks pada citra dokumen, serta untuk pengenalan karakter dan teks. Artikel ini memaparkan tentang metode segmentasi area teks aksara Bali pada citra lontar kuno Bali dengan menggunakan pemetaan nilai-nilai lacunarity. Metode baru yang diusulkan dalam artikel ini memanfaatkan konsep pemetaan nilai-nilai lacunarity untuk memisahkan area teks aksara Bali dalam citra lontar kuno Bali. Hasil uji coba menunjukkan bahwa pemetaan nilai-nilai lacunarity dapat digunakan untuk melakukan deteksi area teks aksara Bali pada citra lontar kuno Bali. Fitur tekstur yang diekstraksi melalui nilai lacunarity pada citra sangat membantu dalam mendeteksi dan mensegmentasi area teks aksara Bali, khususnya pada citra lontar yang memiliki warna background citra yang tidak seragam dan ber-noise dan hampir sama dengan warna foreground untuk area teks

    Aplikasi Pembelajaran Pengenal Aksara Bali Menggunakan Metode Template Matching

    Full text link
    —Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan sebuah aplikasi pembelajaran pengenal Aksara Bali untuk memudahkan orang dalam belajar mengenal tulisan Aksara Bali secara lebih efisien dari segi waktu dan tempat. Aplikasi ini dikembangkan dengan menggunakan metode template matching. Input dari aplikasi ini berupa tulisan dari user menggunakan digital pen, touchpad maupun mouse dan keluarannya berupa gambar Aksara Bali yang memiliki nilai kesalahan (error) paling kecil. Implementasi dari metode template matching ini menghasilkan sebuah perangkat lunak yang disebut Balinese Character Matching. Aplikasi ini dikembangkan berbasis web sehingga dapat digunakan oleh banyak user tanpa keterbatasan tempat dan waktu. Pada aplikasi ini terdapat dua proses utama yaitu preprocessing dan pengenalan dengan metode template matching. Proses preprocessing terdiri dari grayscale, thresholding dan normalisasi ukuran. Pada normalisasi ukuran dilakukan proses pencarian batas, croping, penskalaan dan pemberian label 1 dan 0. Uji coba program dilakukan oleh admin (orang yang datanya disimpan pada database) dan user (orang yang datanya tidak disimpan pada database). Bagi admin yang melakukan uji coba hasil yang diperoleh lebih akurat yaitu dengan rata-rata 95,45%, sedangkan hasil pengujian pada user memperoleh rata-rata sebesar 86,25%

    Pengembangan Aplikasi Kriptografi File Audio dengan Algoritma Data Encryption Standard (DES)

    Full text link
    Keamanan data merupakan salah satu isu penting di era teknologi informasi dan komunikasi. Salah satu alternatif untuk menjaga keamanan data adalah dengan mengembangkan aplikasi yang menerapkan algoritma kriptografi. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sebuah aplikasi kriptografi yang mengimplementasikan algoritma Data Encryption Standard (DES). Perancangan sistem aplikasi ini menggunakan UML (Unified Modeling Language) dengan enkripsi dan dekripsi file WAV sebagai rancangan utama. Proses enkripsi dan dekripsi ini menggunakan algoritma DES. Algoritma DES merupakan algoritma kriptografi simetri yaitu algoritma kriptografi yang menggunakan kunci yang sama untuk enkripsi dan dekripsi. Algortima DES bekerja pada blok data 64 bit dan menggunakan panjang kunci 64 bit. Proses-proses yang terdapat pada algoritma DES meliputi pembangkitan kunci internal, permutasi awal, enchipering, dan permutasi akhir. Implementasi Algoritma DES pada aplikasi kriptografi file audio menghasilkan sebuah perangkat lunak yang disebut dengan AudioEncryptor. Berdasarkan hasil pengujian perangkat lunak diperoleh bahwa AudioEncryptor mampu mengenkripsi file audio dengan baik. Suara yang dikeluarkan file audio terenkripsi tidak sama dengan suara sebenarnya, sehingga kerahasiaan informasi yang terkandung dalam file audio yang sudah dienkripsi sangat aman. Selain enkripsi dan dekripsi, AudioEncryptor juga dilengkapi dengan Fasilitas record dan play audio yaitu Fasilitas untuk merekam dan memutar file audio. Perangkat Lunak AudioEncryptor sendiri dikembangkan dengan menggunakan bahasa pemrograman Java yaitu pada lingkungan Java 2 Standard Edition (J2SE)

    Pengaruh Penggunaan E-Modul Pengolah Angka Berbasis Hyperteks terhadap Hasil Belajar KKPI Siswa Kelas X SMK Negeri 2 Singaraja

    Full text link
    Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengetahui pengaruh penggunaan e-modul pengolah angka berbasis hyperteks terhadap hasil belajar KKPI siswa kelas X SMK Negeri 2 Singaraja dan (2) mengetahui respon siswa tentang penggunaan e-modul pengolah angka berbasis hyperteks terhadap hasil belajar KKPI siswa kelas X SMK Negeri 2 Singaraja.Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen semu, dimana populasi dalam penelitian adalah siswa kelas X SMK Negeri 2 Singaraja dengan sampel penelitian siswa kelas X P4 dan X T2 SMK Negeri 2 Singaraja semester genap tahun ajaran 2010/2011 sebanyak 67 orang. Penelitian ini menggunakan rancangan Posttest-Only Control Design. Diakhir pembelajaran, kedua kelas sampel diberi tes kognitif dan tes psikomotor dengan menggunakan instrumen yang sama yang telah diuji secara kualitatif dan kuantitatif. Pengumpulan data dilakukan dengan metode tes pilihan ganda satu jawaban benar dan tes unjuk kerja. Metode tes dilakukan untuk memperoleh data nilai akhir setelah diberi perlakuan pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol, sebelum dianalisis dilakukan uji prasyarat yang meliputi uji normalitas dan uji homogenitas. Data dianalisis menggunakan uji t, sedangkan untuk respon siswa menggunakan metode angket.Hasil penelitian ini menunjukkan adanya pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar siswa kelas X SMK Negeri 2 Singaraja pada mata pelajaran Keterampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi (KKPI) antara siswa yang menggunakan e-modul pengolah angka berbasis hyperteks dengan siswa yang menggunakan modul pembelajaran konvensional. Hasil analisis uji-t memperoleh thitung sebesar 8,263 dan ttabel sebesar 1,997 untuk dk sebesar 65 dengan taraf signifikan 5%. Berdasarkan kriteria pengujian diperoleh thitung > ttabel, ini berarti H0 ditolak. Hasil analisis respon siswa menunjukkan respon positif dengan rata-rata nilai respon sebesar 77, terdapat 2 orang siswa memberikan respon sangat positif, 27 orang siswa memberikan respon positif dan 5 orang siswa memberikan respon cukup positif, sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan penggunaan e-modul pengolah angka berbasis hyperteks terhadap hasil belajar KKPI siswa kelas X SMK Negeri 2 Singaraja dan terdapat respon yang positif dari siswa terkait penggunaan e-modul pengolah angkaberbasis hyperteks dalam pembelajaran

    Pengaruh Penerapan Pembelajaran Interactive Engagement (IE) Berbantuan Lembar Kerja Siswa (LKS) terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas XI SMA Negeri 3 Singaraja Tahun Ajaran 2010/2011

    Full text link
    Tujuan dari penelitian ini adalah untuk (1) mengetahui pengaruh penerapan pembelajaran Interactive Engagement berbantuan lembar kerja siswa (LKS) terhadap hasil belajar untuk materi Microsoft Access siswa kelas XI SMA Negeri 3 Singaraja dan (2) mengetahui respon siswa terhadap penerapan pembelajaran InteractiveEngagement (IE) berbantuan lembar kerja siswa (LKS) untuk materi MicrosoftAccess siswa kelas XI SMA Negeri 3 Singaraja. Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen semu. Populasi penelitian ini adalah siswa SMA Negeri 3 Singaraja. Sampel penelitian ini adalah siswa kelas XI IPA 2 dan XI IPA 3 SMA Negeri 3 Singaraja semester ganjil tahun ajaran 2010/2011 sebanyak 70 orang. Rancangan penelitian yang digunakan adalah Post Test Only withNon Equivalent Control Group Design. Pada akhir pembelajaran kedua kelas sampel diberi tes dengan menggunakan instrumen yang sama yang telah diuji validitas, reliabilitas, taraf kesukaran, dan daya pembeda soal. Pengumpulan data dilakukan dengan metode tes pilihan ganda satu jawaban benar. Metode tes dilakukan untuk memperoleh data nilai akhir setelah diberi perlakuan pada kelompok eksperimen. Sebelum dianalisis dilakukan uji prasyarat yang meliputi uji normalitas dan uji homogenitas. Kemudian data dianalisis menggunakan uji t. Sedangkan untuk respon menggunakan metode angket yang dianalisis secara deskriptif kualitatif. Berdasarkan perhitungan uji normalitas dan uji homogenitas varians yang hasilnya adalah kedua data baik kelompok eksperimen maupun kelompok kontrol berdistribusi normal dan mempunyai varians yang homogen. Hasil dari perhitungan uji homogenitas ini selanjutnya digunakan dalam uji hipotesis dengan teknik statistic uji-t dengan taraf signifikansi 5% dan derajat kebebasan 1 2 2 n + n − . Dari perhitungan uji-t didapat thitung = 3,978 dan ttabel = 1,995. Karena thitung > ttabel maka dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan terhadap penerapan pembelajaran Interactive Engagement (IE) berbantuan lembar kerja siswa (LKS) terhadap hasil belajar untuk materi Microsoft Access siswa kelas XI SMA Negeri 3 Singaraja. Sedangkan untuk respon siswa sebanyak 44,12 % siswa memberikan respon sangat positif, 52,94 % siswa merespon positif dan 2,94 % siswa merespon cukup positif

    Sistem Pendukung Keputusan (SPK) Seleksi Penerimaan Siswa Baru (Studi Kasus di SMK TI Bali Global Denpasar)

    Full text link
    Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini yaitu merancang dan mengimplementasikan sebuah perangkat lunak Sistem Pendukung Keputusan (SPK) seleksi penerimaan siswa baru berbasis web yang mengambil studi kasus di SMK TI Bali Global Denpasar. Perangkat lunak ini diharapkan dapat membantu panitia penerimaan siswa baru sehingga proses seleksi siswa dapat dilakukan dengan lebih cepat, lebih mudah dan data yang dihasilkan sistem lebih akurat.Perangkat lunak ini hanya menangani proses penyeleksian siswa melalui jalur Nilai Ujian Nasional (NUN). Proses penyeleksian ini terdiri dari dua proses utama yaitu prosespenentuanbobotmatapelajaranujiannasionaldanprosesperhitungannilaitotal calon siswa. Bobot nilai ujian nasional untuk masing-masing program keahlian didapatkan dengan cara mengaitkan pekerjaan dengan keterampilan dan mata pelajaran ujian nasional. Nilai total calon siswa dihitung menggunakan metode Bayes. Nilai total ini dijadikan acuan untuk memutuskan apakan seorang calon siswa diterima atau tidak diterima. Dalam perancangan sistem digunakan DFD (Dataflow Diagram).Bobot mata pelajaran ujian nasional pada program keahlian Rekayasa Perangkat Lunak adalah : Matematika=0.5, Bahasa Indonesia=0.2 dan Bahasa Inggris=0.3. Bobot mata pelajaran ujian nasional pada program keahlian Multimedia adalah : Matematika=0.4, Bahasa Indonesia=0.2 dan Bahasa Inggris=0.4. Bobot mata pelajaran ujian nasional pada program keahlian Teknik Komputer dan Jaringan adalah : Matematika=0.5, Bahasa Indonesia=0.25 dan Bahasa Inggris=0.25. Dalam implemetasi sistem, selain menangani proses perhitungan bobot dan nilai total, sistem juga menangani proses pembagian kelas, proses backup dan restore. Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini yaitu merancang danmengimplementasikan sebuah perangkat lunak Sistem Pendukung Keputusan (SPK)seleksi penerimaan siswa baru berbasis web yang mengambil studi kasus di SMK TIBali Global Denpasar. Perangkat lunak ini diharapkan dapat membantu panitia penerimaan siswa baru sehingga proses seleksi siswa dapat dilakukan dengan lebih cepat, lebih mudah dan data yang dihasilkan sistem lebih akurat.Perangkat lunak ini hanya menangani proses penyeleksian siswa melalui jalur Nilai Ujian Nasional (NUN). Proses penyeleksian ini terdiri dari dua proses utama yaitu prosespenentuanbobotmatapelajaranujiannasionaldanprosesperhitungannilaitotal calon siswa. Bobot nilai ujian nasional untuk masing-masing program keahlian didap tkan dengan cara mengaitkan pekerjaan dengan keterampilan dan mata pelajaranujian nasional. Nilai total calon siswa dihitung menggunakan metode Bayes. Nilai total ini dijadikan acuan untuk memutuskan apakan seorang calon siswa diterima atau tidak diterima. Dalam perancangan sistem digunakan DFD (Dataflow Diagram).Bobot mata pelajaran ujian nasional pada program keahlian Rekayasa Perangkat Lunak adalah : Matematika=0.5, Bahasa Indonesia=0.2 dan Bahasa Inggris=0.3. Bobot mata pelajaran ujian nasional pada program keahlian Multimedia adalah : Matematika=0.4, Bahasa Indonesia=0.2 dan Bahasa Inggris=0.4. Bobot mata pelajaran ujian nasional pada program keahlian Teknik Komputer dan Jaringan adalah : Matematika=0.5, Bahasa Indonesia=0.25 dan Bahasa Inggris=0.25. Dalam implemetasi sistem, selain menangani proses perhitungan bobot dan nilai total, sistem juga menangani proses pembagian kelas, proses backup dan restore

    Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Beserta Landscape Alam Pura Luhur Batukaru

    Full text link
    Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu aplikasi yang digunakan sebagai sarana untuk memperkenalkan Pura Luhur Batukaru kepada masyarakat lokal maupun Internasional, sehingga dapat menarik minat mereka untuk mengetahui, mempelajari, dan bahkan melestarikan Pura Luhur Batukaru. Penelitian ini termasuk metode penelitian dan pengembangan. Dalam mengembangkan aplikasi ini menggunakan model waterfall sampai pada tahap pengujian sistem. Aplikasi ini menggunakan library vuforia yang mampu menampilkan objek 3 dimensi bangunan Pura ke dalam sebuah lingkungan nyata dengan menggunakan bantuan buku dan smartphone Android. Teknik pengujian aplikasi ini dilakukan dengan cara memberikan angket kepada responden. Angket ini digunakan untuk menguji kesesuain objek dengan marker, lama menampilkan objek di luar dan di dalam ruangan, serta menguji kesesuaian aplikasi pada beberapa smartphone Android yang berbeda. Hasil penelitian ini berupa sebuah buku yang berisikan informasi dan gambar penanda (marker) terkait Pura Luhur Batukaru dan juga aplikasi Augmented Reality Book berbasis android yang mampu menampilkan objek bangunan Pura Luhur Batukaru dalam bentuk 3 dimensi tepat di atas gambar penanda (marker) lengkap dengan suara narasi penjelasan dalam bahasa Inggris. Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media untuk menjaga, memperkenalkan, sekaligus melestarikan aset budaya bangsa
    corecore